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Les chiffres-clés du secteur du jeu vidéo en France

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Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) vient de publier son 3e baromètre annuel du jeu vidéo. Etat des lieux d’un secteur jeune, dynamique, et en croissance.

Le baromètre national du jeu vidéo est édité par le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) et IDATE Digiworld depuis 2014. Dans un secteur en constante mutation, il a pour objectif d’établir un état des lieux de la profession, d’identifier les problématiques propres au secteur et de mettre en perspective ses évolutions.

Il est construit sur la base d’un questionnaire envoyé aux dirigeants des entreprises adhérentes du SNJV ainsi qu’à un panel de société non-adhérentes du SNJV (développeurs, éditeurs, distributeurs…).

S’il ne fallait retenir qu’un chiffre…

77,9 %

des entreprises interrogées disent croire en l’avenir du secteur. Ce pourcentage était de 65 % en 2015 et de 45,5 % en 2014. Un chiffre qui atteste de la bonne santé du secteur de manière générale.

Le jeu vidéo français se porte bien

Les conclusions du baromètre sont ainsi, pour la troisième année consécutive, assez largement positives. Dans les grandes lignes, la filière française du jeu vidéo se caractérise par sa jeunesse, son dynamisme, sa capacité à créer des emplois et son ouverture à l’international.

2,3 millions d’euros En moyenne, le chiffre d’affaires des studios de développement français en 2016, soit une hausse de 2,4 % entre 2015 et 2016.
730 Le volume de projets en cours, soit une hausse de 12,3 % par rapport à 2015.
12,2 Au premier semestre 2016, le nombre moyen d’emplois équivalent temps plein dans les studios de création français (9,3 emplois ETP en 2015).
750 Le nombre d’emplois qui seront créés en 2017 par les entreprises du secteur.
68 % La proportion de studios interrogés qui ont moins de 5 ans, dont 36 % ont moins de 2 ans.
42,6 % Le chiffre d’affaires réalisé à l’international en 2016 par les studios français, contre 37,8 % en 2015.
15 % La part de femmes dans les effectifs des entreprises du secteur. On note néanmoins une progression depuis 2014 (12,3 %).
1,58 million d’euros Le budget de production annuel moyen pour 2015. Les chefs d’entreprise s’attendent à ce que ce chiffre augmente encore en 2016 (2,17 millions d’euros).

Un secteur en pleine mutation

Si le secteur français du jeu vidéo se porte bien, c’est qu’il se montre capable de s’adapter aux nombreux changements auxquels il doit faire face.

La dématérialisation des contenus

Depuis quelques années maintenant, la priorité est à la dématérialisation du jeu vidéo. Au niveau mondial, en 2016, 70 % des revenus du marché du jeu vidéo sont issus de la dématérialisation de la distribution et des pratiques payantes en ligne. Cette part devrait s’élever à 89 % d’ici 2020.

Depuis la création du baromètre, on constate ainsi une conversion unanime des entreprises françaises au jeu vidéo dématérialisé (100 % des entreprises interrogées proposent leurs jeux en version dématérialisée) tandis que la part de ventes physiques se réduit d’année en année. Par conséquent, on observe une désintermédiation de la chaine de valeur, et des tentatives d’auto-commercialisation de la part de petits studios, avec plus ou moins de succès.

La dématérialisation a enfin amené les consoles de salon à s’ouvrir aux modèles économiques alternatifs et indépendants, les « indie games » notamment (généralement des jeux à petits budgets développés par une petite équipe sans l’aide financière d’un éditeur). Une aubaine pour les entreprises françaises plutôt orientées vers ce type de jeux : 70 % des studios produisent des « indie games », tandis qu’un tiers d’entre eux développent dorénavant des jeux pour consoles de salon, même si l’ordinateur et les smartphones restent les terminaux privilégiés (respectivement 73 % et 68 %).

L’émergence de la réalité virtuelle

Pourtant très jeune, la réalité virtuelle (VR) génère d’ores et déjà un chiffre d’affaires de plus de 2,5 milliards d’euros. Selon Idate Digiworld, d’ici 2020 le marché de la réalité virtuelle pourrait atteindre près de 20 milliards d’euros, soit 20 % des revenus totaux du secteur. Un segment dans lequel se sont engagées les entreprises françaises : environ 170 titres français ayant recours à la réalité virtuelle seront publiés d’ici la fin de l’année, tandis que 35,1 % des studios comptent développer des jeux de réalité virtuelle pour plate-forme fixe (PC et consoles).

L’avènement du e-sport et sa reconnaissance en France

L’e-sport désigne la pratique compétitive de jeu vidéo multijoueur, souvent sous la forme de compétitions suivies par des millions de personnes, présentes physiquement, ou en streaming sur internet. Il prend une place de plus en plus importante dans le monde du jeu vidéo : à lui seul, l’e-sport a généré 500 millions de dollars en 2016 (Deloitte), et pourrait dépasser le milliard de dollars de chiffre d’affaires d’ici 2018.

A titre d’exemple, alors que 288 millions de personnes avaient suivi les championnats du monde du jeu League of Legends en 2014, ils étaient 334 millions en 2015. Les « prize-pool » (le montant global des gains attribués aux vainqueurs) atteignent des sommes considérables : plus de 20 millions de dollars pour le tournoi « the International 2016 » de DOTA 2 par exemple. Et partout dans le monde, plusieurs chaînes de télévision ont déjà investi dans ce secteur.

En France, on estime à environ 50 millions de dollars ce marché, et là encore, 20,4 % des studios comptent investir dans le développement de jeux e-sport d’ici 2017. Un secteur d’avenir donc, d’autant plus que la loi pour une République numérique prévoit la reconnaissance de l’e-sport, notamment en légalisant les compétitions physiques de jeux vidéo et en dotant les joueurs professionnels d’un statut social.

Repris de economie.gouv.fr (29/11/2016)

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